Kā izveidot tenisu vienotībā 2017

Unity Engine ir spēļu izstrādes dzinējs, kura mērķis ir padarīt spēles vieglāk attīstāmas. Daudziem iesācējiem, īpaši tiem, kuriem nav kodēšanas pieredzes, ideja par videospēles izveidi var šķist biedējošs uzdevums, taču ar tādu attīstības dzinēju kā Unity šo procesu var padarīt daudz vienkāršāku.



labākā tenisa elkoņu lente

Daļa viens no 10: Projekta izveide

  1. viens Sāciet jaunu projektu, cilnē Vienības projekti noklikšķinot uz Jauns.
  2. 2 Nosauciet projektu un pārliecinieties, vai ir atzīmēta izvēles rūtiņa “2D”. Pēc tam apakšējā labajā stūrī noklikšķiniet uz pogas Izveidot projektu. Reklāma

Daļa 2 no 10: Vienotības redaktora izpēte

  1. viens Pārskatiet kreiso pusi. Šī ir šī brīža aina, kuru skatāties, kā arī kādi spēles objekti atrodas skatuvē. Pašlaik ainas nosaukums ir “Bez nosaukuma”, un vienīgais objekts tajā ir “Galvenā kamera”. Šo teritoriju dēvē arī par “hierarhiju”.
  2. 2 Noklikšķiniet uz Kamera hierarhijā, lai to atlasītu. Tas to iezīmēs zilā krāsā.
  3. 3 Atrodiet inspektoru. Ekrāna labajā pusē ir inspektors, un tas parāda atlasīto spēļu objektu īpašības. Pašlaik tiek izvēlēta “galvenā kamera”, tāpēc fakts, ka kreisajā hierarhijā tā ir iezīmēta ar zilu krāsu, tāpēc inspektors parāda galvenās kameras īpašības.
  4. 4 Apskatiet līdzekļu mapi un konsoli apakšdaļā. Šeit tiek glabāti visi spēles aktīvi (kameras, ainas, skripti utt.). Šeit var arī importēt failus, lai tos izmantotu vienoti.
    • Noklikšķiniet uz cilnes “Projekts”, lai pārliecinātos, ka aktīvu mape ir atvērta, ja tā vēl nav.
  5. 5 Ekrāna centrā atrodiet ainas skatu. Tas parāda, kas pašlaik atrodas ainā, un jūs varat pārslēgties starp ainas skatu un spēles skatu, izmantojot pogas, uz kurām bultiņas norāda.
    • Tieši virs ainas skata ir pogas, kas ļauj atskaņot ainu un apturēt ainu, lai redzētu, kā tas izskatītos normālam atskaņotājam.
  6. 6 Atrodiet manipulatora pogas. Visbeidzot, augšējā kreisajā stūrī varat redzēt dažādas opcijas, kas ļauj dažādi manipulēt ar ainu un tajā esošajiem objektiem. Reklāma

Daļa 3 no 10: 1. atskaņotāja izveide

  1. viens Izveidojiet 1. atskaņotāju. Lai sāktu, lejupielādējiet sprite, noklikšķinot šeit .
  2. 2 Importējiet sprite aktīvu mapē. Atrodiet, kur attēls ir saglabāts datorā, un velciet to no šīs mapes uz aktīvu mapi vienības redaktora iekšpusē.
  3. 3 Ar peles labo pogu noklikšķiniet hierarhijas iekšpusē un dodieties uz 2D objektu un izveidojiet Sprite.
    • Pārliecinieties, vai izveidotais sprite nav galvenās kameras bērns. Ja blakus kamerai ir nolaižamā bultiņa, jūs nejauši padarījāt sprīdi par galvenās kameras bērnu. Centieties nodrošināt, lai nekas hierarhijā nebūtu šāds.
    • Ja tas ir bērns, vienkārši paņemiet Sprite un velciet to mazliet uz leju hierarhijas iekšpusē. Tas to mazbērnu.
  4. 4 Noklikšķiniet uz objekta, kuru tikko izveidojām, un labajā pusē varat redzēt informāciju par to. Šo apgabalu sauc par inspektoru, un šeit jūs varat mainīt dažas lietas par objektu. Vispirms pārdēvējiet to par “Player 1”.
  5. 5 Iestatiet objekta pozīciju uz (0, 0, 0). Dažreiz objekti sāksies ar transformācijas vērtībām, kas tos var novirzīt no ekrāna, tāpēc, veidojot jaunus objektus, noteikti pārbaudiet to.
  6. 6 Uzklājiet sprite uz 1. atskaņotāja Sprite Renderer. Ainā noklikšķiniet uz 1. atskaņotāja un velciet sprite no aktīvu mapes uz lodziņu 'sprite' inspektora komponentā Sprite Render.
  7. 7 Pievienojiet lāpstiņai Box Collider 2D. Noklikšķiniet uz 'Pievienot komponentu' un meklējiet 'Box Collider 2D'. Pārliecinieties, ka šī ir 2D versija, nevis vienkārši Box Collider.
  8. 8 Pievienojiet Rigidbody 2D, izmantojot to pašu procesu. Noklikšķiniet uz “Pievienot komponentu” un meklējiet “Rigidbody 2D”. Tagad inspektorā mēs mainīsim dažas Rigidbody īpašības.
  9. 9 Mainiet 'Gravity Scale' uz 0. Tas nodrošina, ka gravitācija neietekmēs lāpstiņu.
  10. 10 Noklikšķiniet uz nolaižamās izvēlnes “Ierobežojumi” un pēc tam atzīmējiet x vērtību “Freeze Position” un z vērtību “Freeze Rotation”. Tas nodrošina, ka lāpstiņa pārvietosies tikai Y asī vai vienkārši pārvietosies tikai uz augšu un uz leju. Reklāma

Daļa 4 no 10: Airēšanas koda rakstīšana

  1. viens Izveidojiet skriptu, kas kontrolē airu darbību. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz izvēlnes Aktīvi apakšdaļā un dodieties uz Izveidot > C # skripts . Nosauciet skriptu “Paddle”, lai to būtu viegli izsekot.
  2. 2 Veiciet dubultklikšķi uz jaunizveidotā skripta, lai to atvērtu.
    • C # skripta iekšpusē jums vajadzētu būt tukšam projektam.
  3. 3 Ierakstiet kodu virs funkcijas Start (), kas norāda augšupvērsto un lejupvērsto bultiņu un to, kā pārvietot atskaņotāju.
      rigidBody = GetComponent();
    • Uz augšu un uz leju ir taustiņi, kurus vēlāk iestatīsit, lai pārvietotu lāpstiņu uz augšu un uz leju. Rigidbody2D ir tas, ko jūs modificējat, lai spēlētājs varētu pārvietoties.
    • Ievadot jaunu kodu, sānos parādīsies dzeltena josla. Tas parāda, kāds kods nesen tika pievienots skriptam, un tas pazudīs, kad skripts tiks saglabāts.
  4. 4 Pastāstiet mainīgajam Rigidbody, lai atrastu 'Rigidbody', kas agrāk tika piestiprināts pie lāpstiņas. Tips Rigidbody2D rigidBody; starta funkcijas iekšpusē.
  5. 5 Atjaunināšanas funkcijā ierakstiet šo.
      rigidBody = GetComponent();
    • Tas lāpstiņai pateiks, kā tam vajadzētu pārvietoties, nospiežot uz augšu vai uz leju. Būtībā, ja spēlētājs nospiež pogu “uz augšu”, viņš pārvietosies par 7 vienībām sekundē, ja nospiedīs “uz leju”, tad par 7 vienībām sekundē un, ja neko nenospiedīs, tad viņš nepārvietosies.
  6. 6 Nospiediet Ctrl + S lai saglabātu skriptu ,. Atgriezieties Unity Editor, pārsitot atpakaļ vai aizverot Visual Studio. Reklāma

Daļa 5 no 10: 2. atskaņotāja izveide

  1. viens Ainā atlasiet Player 1 Game Object, noklikšķinot uz tā hierarhijas iekšpusē.
  2. 2 Spēlētāja skriptu lietojiet Player 1 spēles objektam. 1. atskaņotājā noklikšķiniet uz Pievienot komponentu un meklējiet atskaņotāja skripta nosaukumu. Šajā gadījumā nosaukums ir 'bradāt'.
    • Varat arī noklikšķināt un vilkt skriptu no aktīvu izvēlnes uz labajā pusē esošo inspektoru.
  3. 3 Atlasiet Player 1 bradātāju. Inspektora zem lāpstiņas komponenta jābūt nolaižamajai izvēlnei, lai atlasītu uz augšu vai uz leju. Izvēlieties taustiņus, kurus vēlaties likt spēlētājam virzīties uz augšu vai uz leju. Šajā piemērā tiek izmantoti taustiņi 'W' un 'S'.
  4. 4 Pārvietojiet atskaņotāju vairāk ekrāna kreisās puses virzienā. Ainā noklikšķiniet uz 1. atskaņotāja un mainiet X vērtību pozīcijā uz -8.
  5. 5 Izveidojiet atskaņotāju 2, padarot pašreizējo atskaņotāju par tā saukto Saliekamo. Lai to izdarītu, atlasiet to ainā un velciet to uz leju līdz aktīvu panelim. Tas izveidos saliekamo.
  6. 6 Velciet šo saliekamo elementu atpakaļ ainā. Tagad esat izveidojis 1. atskaņotāja klonu, izņemot to, ka šis klons var iegūt dažādas vērtības, ja vēlaties.
  7. 7 Pārdēvējiet jauno objektu par “Player 2”. Mainiet tā x vērtību uz pozitīvu 8 un iestatiet taustiņus, lai pārvietotu šo objektu tāpat kā iepriekš, šoreiz izmantojot bultiņas uz augšu un uz leju.
  8. 8 Nospiediet atskaņošanas pogu augšpusē. Jūs varat redzēt, kā spēle darbojas, un jums ir divi dažādi objekti, kas var pārvietoties ar dažādiem taustiņiem. Reklāma

Daļa 6 no 10: Spēļu zonas izveide

  1. viens Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz skatuves. Noklikšķiniet uz Izveidot tukšu, tagad objektam pievienojiet Box Collider 2D.
  2. 2 Pārvietojiet objektu tā, lai tas vairāk virzītos uz ekrāna augšdaļu. Augšējā kreisajā stūrī atlasiet pārvietošanās rīku.
  3. 3 Noklikšķiniet uz zaļās bultiņas uz spēles objekta. Velciet to uz augšu, lai izveidotu augšējo sienu.
  4. 4 Noklikšķiniet uz Rediģēt kolideru, lai mainītu robežas, lai tās aptvertu visu laukumu no kreisās un labās lāpstas.
    • Noklikšķinot uz sienas hierarhijā, zaļās sienas kontūra pazudīs, bet neuztraucieties, tā joprojām ir; tas to vienkārši neparāda, ja vien tas nav atlasīts.
  5. 5 Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz hierarhijas augšējās sienas un noklikšķiniet uz dublikāta. Tad velciet to uz leju tik zem lāpstiņām, lai tā kalpotu kā apakšējā siena.
  6. 6 Pārbaudiet rezultātu. Tā tam vajadzētu izskatīties. Reklāma

Daļa 7 no 10: Balles veidošana

  1. viens Izveidojiet bumbu, kuru jūs sitīsit turp un atpakaļ. Lejupielādējiet bumbas sprite šeit .
  2. 2 Importējiet lejupielādēto sprite vienotības redaktorā.
  3. 3 Ar peles labo pogu noklikšķiniet hierarhijā un izveidojiet sprite. Pārdēvējiet šo sprite par “Ball”.
  4. 4 Spēles objektam uzklājiet importēto sprite.
  5. 5 Pievienojiet Circle Collider 2D un Rigidbody 2D. Neaizmirstiet pagriezt gravitācijas skalu uz 0 un leņķisko vilkšanu uz 0 un visbeidzot iestatīt rotāciju z as bloķēšanai.
  6. 6 Izveidojiet fizikas materiālu bumbai. Tas ļaus tam atlekt pie sienām. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz mapes Aktīvi un dodieties uz sadaļu “Izveidot fizikas materiālu 2D”.
  7. 7 Nosauciet materiālu apmēram tā kā 'Atlēciens. 'Iestatiet berzi uz 0 un atlēcienu uz 1. Tas nodrošinās, ka tā nekad nezaudē ātrumu.
  8. 8 Uzklājiet materiālu uz bumbas spēles priekšmeta cieto korpusu. Reklāma

Daļa 8 no 10: Bumbas koda izveide

  1. viens Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz mapes Aktīvi un dodieties uz Izveidot > C # skripts . Nosauciet scenāriju “Ball”. Tagad veiciet dubultklikšķi uz šī skripta, lai to atvērtu.
  2. 2 Tips Direction() virs sākuma funkcijas un
       public   KeyCode   up  ;   public   KeyCode   down  ;   Rigidbody2D   rigidBody  ;  
    funkcijas Start () iekšpusē.
    • Tas mums ļauj piekļūt bumbām Rigidbody, kas ļaus mums pielikt tai spēku.
  3. 3 Izveidojiet funkciju, kas iestatīs bumbas ātrumu. Zem funkcijām “Start ()” un “Update ()” ierakstiet šo.
          if  (  Input  .  GetKey  (  up  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   7f  );   }   else   if  (  Input  .  GetKey  (  down  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   -  7f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
  4. 4 Jaunizveidotās funkcijas Direction () iekšpusē ierakstiet:
          public   void   Direction  ()   {   }  
    • Tas ir tas, ko funkcija Random.Range darīs jūsu labā, ģenerējot nejaušu skaitli vai nu 0, vai 1. Tad tas bumbai piešķirs ātrumu atkarībā no tā, vai tas ir (5, -3) vai (-5, 3).
  5. 5 Pievienot
       int   direction  ;   direction   =   Random  .  Range  (  0  ,   2  );   if  (  direction   ==   0  )   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  5f  ,   -  3f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (-  5f  ,   3f  );   }  
    uz bumbiņu funkciju “Sākt ()”.
    Tas izraisīs spēles sākšanos.
  6. 6 Nospiediet Ctrl + S lai saglabātu skriptu. Atgriezieties Unity Editor.
  7. 7 Piesakiet bumbas skriptu bumbas spēles objektam. Hierarhijā atlasiet bumbu un pēc tam velciet bumbas skriptu no aktīvu mapes uz bumbu inspektorā. Reklāma

Daļa 9 no 10: Mērķu veidošana

  1. viens Ar peles labo pogu noklikšķiniet Izveidot > Tukšs , un tikko izveidotajam objektam lietojiet Box Collider 2D. Uzstādiet tos nedaudz aiz lāpstiņām un pārliecinieties, ka tie abās pusēs pārklājas no augšējās sienas līdz apakšējai sienai
  2. 2 Sadaļā “Box Collider 2D” atzīmējiet izvēles rūtiņu “Is Trigger”. Tas ļauj mums kaut kas notikt, kad objekts nonāk šajā sprūda. Šajā gadījumā tas atiestatīs bumbu uz centru.Reklāma

Daļa 10 no 10: Mērķa koda izveide

  1. viens Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz mapes Aktīvi un noklikšķiniet uz Izveidot > C # skripts . Pārdēvējiet skriptu uz “Mērķis” Veiciet dubultklikšķi uz jaunizveidotā skripta, lai to atvērtu. .
  2. 2 Funkcijā Start () ierakstiet:
       void   OnTriggerEnter2D  (  Collider2D   collider  )   {   collider  .  GetComponent  <  Ball  >().  Direction  ();   collider  .  transform  .  position   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
    • 'collider.transform.position = jauns Vector2 (0f, 0f);' ir tā, kā bumba tiek atgriezta sākotnējā stāvoklī. Sadursme šajā gadījumā ir bumba.
    • 'collider.GetComponent (). Virziens ();' saņem bumbas virziena funkciju, kad tā iet cauri, un pārliecinās, ka tā darbojas vēlreiz.
    • Tātad būtībā bumba atgriežas centrā un atkal izvēlas nejaušu virzienu.
  3. 3 Nospiediet Ctrl + S lai saglabātu skriptu. Pēc tam dodieties atpakaļ uz Vienotības redaktoru.
  4. 4 Pievienojiet skriptu abiem mērķiem, inspektorā izmantojot “Pievienot komponentu”.
  5. 5 Nospiediet Play un lieciniet par pabeigto projektu.
  6. 6 Iet uz Fails > Saglabāt projektu, lai jūs varētu saglabāt savu projektu uz visiem laikiem. Reklāma

Sabiedrības jautājumi un atbildes

Meklēt Pievienot jaunu jautājumu Uzdot jautājumu Atlikušas 200 rakstzīmes. Iekļaujiet savu e-pasta adresi, lai saņemtu ziņojumu, kad ir atbildēts uz šo jautājumu. Iesniegt
Reklāma

Padomi

Iesniedziet padomu Visi padomu iesniegumi pirms publicēšanas tiek rūpīgi izskatīti. Paldies, ka iesniedzāt padomu pārskatīšanai!

Populāri Jautājumi

Efejas līgas čempions Jeils sestdien noslēdz regulāro sezonu pret otro vietu ieguvušo Hārvardu. Lūk, kā tiešsaistē tiešraidē skatīties spēli bez kabeļa.

Kovboji un vikingi svētdien tiekas 11. nedēļas NFC mačā. Lūk, kā tiešsaistē varat skatīties spēles tiešraidi.



Trešdien A sērijas cīņā tiekas Juventus un Atalanta. Lūk, kā tiešsaistē skatīties maču ASV vai Itālijā.

Cilvēka karogs ir viens no visgrūtākajiem vingrinājumiem ķermeņa augšdaļā - bez spēcīgiem rokas, pleca, muguras un kodola muskuļiem tas ir gandrīz neiespējami. Bet pozas izaicinājums ir arī tas, kas to apmierina. Ar spēka treniņu ...

Laimīgumam ir daudz priekšrocību. Jūs sajutīsiet mazāk stresa, lielāku garīgo skaidrību, un jums kopumā būs lielāka prieka izjūta. Ir arī daudzi laimes fiziski ieguvumi, piemēram, zemāks asinsspiediens un kopumā labāks ...



Kā spēlēt ar kaķēnu. Spēle ar kaķēnu ir svarīga. Kaķēniem jāspēlējas, lai vingrotu un novērstu garlaicību. Spēle ar kaķēnu var arī palīdzēt kaķēnam saistīties ar tevi. Spēlējiet dažādas spēles ar savu kaķēnu, izmantojot ...